Todos somos inventores*

Del desarmar es apropiarse al hacer es conectar

Cuando se habla de la reapropiación se alude al proceso por el cual algo que era nuestro y dejó de serlo, se recupera. Se suele hablar de la reapropiación como el fenòmeno cultural por el cual un grupo se reapropia -recupera la posesión- de ciertos términos que alguna vez fueron despectivos, como el término ‘gay’ para referirse a los homosexuales. En el caso de la reapropiación de la tecnología, el proceso que se pone en marcha es el de recuperar la incidencia que tenemos sobre los objetos o dispositivos tecnológicos que nos rodean. Se cruza cierto límite o distancia entre los individuos y los objetos, logrando que estos últimos respondan a los intereses particulares de cada uno.

Esta reapropiación de la tecnología suele comenzar con un acto de una profunda carga simbólica: desarmar algún objeto. Desarmar es apropiarse, del mismo modo en que el “Manifiesto del reparador” tiene entre sus principios la máxima “si no puedes repararlo, no es tuyo”, a partir del desarmado de los objetos nos acercamos de forma íntima a ellos y comenzamos a ver la forma en que podemos readaptarlos a nuestros propósitos.

Otra forma de entender a la reapropiación, esta vez en relación a nuestros tiempos e intereses, es a partir del reconocimiento de nuestras características como individuos. En un momento en el que todo es ‘a medida’ y la web propone la personalización de hasta el último detalle, hay una sobreabundancia de contextos en los que no hay ni la menor intención de adaptarse a las diferencias de las personas y en cambio se sigue presionando para que todo proceso, como el de aprendizaje, sea estándar y universal. La reapropiación de los intereses y del tiempo implica el reconocimiento de la unicidad de los individuos y no sólo de sus diferentes capacidades sino también de sus intereses. Esto se traduce en un modelo de educación a medida y por demanda.


Embebida en la cultura del hacer, está la reapropiación del entorno. El reconocimiento de que todos podemos hacer cosas y cambiar nuestra experiencia inmediata. Una de las últimas consecuencias de la revolución digital es la capacidad no sólo de manipular bits sino también de manipular átomos (no resulta extraño, entonces, que uno de los principales centros de estudios sobre la fabricación personal sea el “MIT Center for Bits and Atoms”). Las consecuencias de este afortunado devenir empiezan a hacerse presentes de múltiples formas. Una de ellas es la aparición del “movimiento maker” o “hacedores”, una curiosa tribu que se expande alrededor del mundo unidos bajo el estandarte del ‘hágalo usted mismo’ o DIY y promueve a capa y espada el principio de que todos somos inventores.

Pero esta ‘cultura del hacer’ va más bien a contramano de la ‘cultura del sentate y escuchá’ en la que vivimos. Esta última, reflejo claro de la influencia mediática de la televisión y la sociedad de consumo, promueve en vez de autonomía y creatividad, el consumo y la dependencia externa. Se trabaja para comprar bienes y servicios que nos exceden completamente y de los cuales estamos alarmantemente disociados. Es de esperar que la educación esté planteada bajo estos términos también, por lo que es oportuno pensar en un modelo educativo coherente con el hacer.

Considerando esto último nos acercamos a la dicotomía entre ‘aprender para hacer’ y ‘aprender haciendo’, que al mismo tiempo representa a la educación por oferta versus la educación a demanda. El proceso de aprendizaje en general es contemplado como si fuera un proceso universal diseñado para brindar a muchos individuos el conocimiento para que eventualmente lo utilicen, pero eso se opone a muchas de las cosas que sabemos sobre el aprendizaje. Por ejemplo, que si algo no lo ponemos en práctica difícilmente lo recordemos una vez pasado el examen. Es por esto que educadores como David Perkins proponen al juego como modelo de enseñanza. Esto es, el juego representa un desafío para el que hay que armarse con recursos y exige de los participantes o jugadores que se involucren activamente para resolverlo y disfrutarlo. Eso es justamente lo que sucede cuando nos proponemos hacer algo: debemos servirnos de recursos e involucrarnos integralmente en la actividad. La cultura del hacer, de este modo, se reconoce como esencialmente compatible con la ética del juego (recordamos “The Play Ethic” de Pat Kane como referencia indispensable, y su artículo en The Guardian)

En este comprender haciendo se inscriben las actividades de los makers. La mayoría son amateurs, entusiastas autodidactas que sobre todas las cosas ponen los productos que quieren realizar y luego se sirven bajo demanda del conocimiento que necesitan. El motivo por el cual esto es posible es la manera en que internet permite articular comunidades y compartir el conocimiento. Es a partir de comunidades de entusiastas del DIY como Instructables que se vuelve no sólo factible sino moneda corriente que las personas sin importar el nivel de complejidad de lo que quieran realizar, pueden servirse del conocimiento y experiencia de otras personas para lograrlo. Estas comunidades giran alrededor de personas ávidas por contar lo que hacen y mostrar cómo lo hacen. Y, curiosamente, los productos se multiplican orgánicamente como si fueran la realización de ideas y objetos remixados: los makers se reapropian de productos ajenos y los modifican de acuerdo a sus propósitos. Nada es sagrado: todo es modificable hasta las últimas consecuencias.

Otra consecuencia afortunada de la cultura del hacer es la democratización de los medios de invención y de producción, históricamente divorciados. En la actualidad pasar de ser un inventor a un emprendedor es sencillo, y hay muchos canales para lograrlo. El asunto de poder fabricar prototipos de forma casera sin recurrir a intermediarios acelera enormemente el proceso iterativo de la invención, de la mano de lo que conocemos como design thinking, se puede cometer muchos errores baratos en vez de comprometerse por una de las alternativas a un costo altísimo. Ser el propio fabricante de nuestras invenciones, a la escala que nosotros necesitamos, es accesible.

El hacer es conectar

Uno de los puntos que más nos llegó de la lectura de “Making is Connecting” de David Gauntlett es la forma en que esta expresión resume ideas poderosísimas de manera tan efectiva. En particular, es la distinción de que:

  1. Hacer es conectar, porque debemos conectar cosas (materiales, ideas o ambas) para hacer algo nuevo.
  2. El hacer es conectar porque los actos de creatividad usualmente involucran una dimensión social y nos conectan con otras personas.
  3. Haciendo cosas y compartiéndolas con el mundo aumentamos nuestro compromiso y conexión con nuestros entornos físicos y sociales.

Al poner en juego gran parte de lo que uno es cuando ‘hacemos’, lo que se está manifestando es nuestra dignidad. El hacer tiene la feliz consecuencia de cambiar la perspectiva que tenemos de nosotros mismos. Es en el reconocimiento de nuestras capacidades que afrontamos situaciones novedosas de manera positiva. El hacer nos ubica como jugadores, como participantes activos de la construcción de nuestro entorno. El hacer es la forma de reapropiarnos de la realidad.

Por último, recomendamos enfáticamente el siguiente video que ilustra con la mayor elocuencia la manera en que la cultura del hacer, entrecruzada con la escasez de recursos, potencia inconmensurablemente la invención.

Lecturas

*artículo publicado originalmente en el portal de la Cátedra Datos de la UBA

One Response to “Todos somos inventores*”

  1. Imperdibles (septiembre 4th – septiembre 5th)

    […] Todos somos inventores – Cuando se habla de la reapropiación se alude al proceso por el cual algo que era nuestro y dejó de serlo, se recupera. Se suele hablar de la reapropiación como el fenòmeno cultural por el cual un grupo se reapropia -recupera la posesión- de ciertos términos que alguna vez fueron despectivos, como el término ‘gay’ para referirse a los homosexuales. En el caso de la reapropiación de la tecnología, el proceso que se pone en marcha es el de recuperar la incidencia que tenemos sobre los objetos o dispositivos tecnológicos que nos rodean. Se cruza cierto límite o distancia entre los individuos y los objetos, logrando que estos últimos respondan a los intereses particulares de cada uno. […]

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